@numa08 猫耳帽子の女の子

明日目が覚めたら俺達の業界が夢のような世界になっているとイイナ。

2016年のこと

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2016年の最初の月も終わりが見え始めてきました。1月の間に今年中にやりたいことをまとめておこうと思います。

海外旅行に行きたい

去年は結局行かなかったので。旅行と言えば、八丈島に行ったやつかな。

海外に行って何をするってわけでもないですが、1年に1回くらいはどこかしらに行く生活を送りたいものです。

もう一つ何かしらの言語を身につける

毎年、年の頭に「今年はこの言語」をやろうと思うわけですが、イマイチな感じで終わります。そもそも年の頭に言語を決めても、状況の変化によって求められるスキルって変わってきます。半年後に求められている言語スキルって何なのかは今の段階じゃ分からない。

そこで今年は特に言語を決めずに、「何かしら」を習得するくらいの緩さにしておきます。雰囲気的に今は Elixir で遊んでるのでこのまま進められたらいいかなとは思ってますが。

なんかリリースする

これもまた雑な感じですが。多分、今年は会社として何かしらのサービスをリリースすることになるのかなぁと思ってます。最近は個人と会社の区別が良い意味で付かなくなっているので、個人的に何かをリリースすると言うよりは、会社として何かを出すのにちゃんと貢献したいかなぁと思っていますね。

文芸に触れる

映画や小説、演劇、音樂etc...。ちょっとここらで今まであんまり触れたことのない方向性に触手を伸ばして、インプットを増やしてみたいですね。特に「何かを得よう!」みたいな感じではなく、ゆるい感じで。長期的に見てそう言ったインプットが良かったなぁってことになればいいと思います。

2015年のまとめ

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今年は年明けから普通二輪免許を取りに行ったりしましたね。

今年の目標を振り返る

役職につく

転職しちゃいましたね。前職における役職者といえば、管理者の第一歩でした。

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人も少ない今の会社ですが、コードだけではくて管理的なこともしなくちゃならんので、やりたいことはできている感があって良いですね。

バイクで旅をする

せっかく取った免許を使う機会を作ろうと思ってた感じかな。八丈島で原付きをレンタルして回ってたのはバイク旅ではあるけれど、普通自動二輪免許を活用したわけではないのでねぇ。

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swiftでなんか作ってリリースする

なんもやってねぇ・・・。春くらいに swift を触ったのが最後で、それきりかな。

clojureでなんか作ってリリースする

同じくやってねぇ。ちょっと遊んだくらいかなぁ。

プログラミングとか

OSS 活動は11月くらいになるとちゃんとやってますね?ざっくりと振り返ってみましょう。

リリースした物

仕事中にうまれたツールをリリースすることが多いですね。

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コミットログからリリースノートを生成する Gradle のプラグイン。最近、少し機能不足を感じますが feather の開発で利用をしているツールです。

また、 Electron を触り始めたのでその関連のツールも作りました。

github.com

toggl を利用している他のアカウントの人が何をやっているのかを見られるツール

qiita.com

また、でじこちゃんの誕生日にむけてアプリ的なやつを作ったりしてました。S3で動かしています。なんかアップデートしたい。

github.com

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ほかは、最近だと Kotlin, Android Annotation, Dagger2, Realm, Robolectric を利用したアプリを作ってこのあたりのツールの様子を見たりしてます。

github.com

読書

読んだ本をちゃんとまとめてない・・・。

読み終わっていないですが。関数型言語としてのScalaの機能説明、実践的な利用方法がまとまってます。一冊、別のScalaの本とかを読んでおいてからの2冊目くらいの内容だと思います。

その数式、プログラムできますか?

その数式、プログラムできますか?

これも読み終わってない・・・。というか、1章以降が全然読めないくらい数学が分からないのでなかなか辛いものです。

ラブストーリーの短編集。全体的にライトな文章でサクッと読める雰囲気でした。独立した短編ですが、別の作品とリンクしていたりとギミックが楽しい。

なんとなく、古典に触れておきたいと思ったので読んだ1冊。高校か中学で「祇園精舎の鐘の音」の一節や、那須与一の話くらいは授業で触れるけれど、それ以外についてはなんとなくしか知らない物。

「軍記物」というくくりではあるのだけれど、平家の物悲しさみたいな物を感じました。

もっと古いところも抑えておこうと思ったので、最古の歴史書の一つへ。神話の時代の物語が徐々に神様と天皇の時代を経て、天皇の時代へと移り変わっていきます。古事記の作られた背景を知っておくと、文章の向こう側にある意図が見え隠れして面白いです。

また、史跡巡りとかもできて楽しい。

映画

今年は映画をめっちゃ見ましたね。

オブリビオン [Blu-ray]

オブリビオン [Blu-ray]

モーガン・フリーマンが登場するラストは本当に面白かった。最高のギャグだ。

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久しぶりのターミネーター新シリーズ。サラ・コナーとカイルの歴史を改めて描く試みが面白かった。

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明日に向って撃て! (字幕版)

明日に向って撃て! (字幕版)

今更説明する必要のない名作。ニューシネマと呼ばれる、バッドエンド、無情感。ストップモーションは本当に伝説的だよなぁ。

numa08.hateblo.jp

あといろいろ見たけど、記事へのリンクだけにしておこう・・・たくさんあって大変。

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ガルパンはいいぞ。

勉強会

IT系勉強会は今年はそんなに参加してないような。発表したやつ、そうでないやつ、主催したやつまとめます。

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ci-daberi.connpass.com

その他

旅行や料理など、いろいろと新しい試みを試しましたよ。

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フルーチェで作ったチーズケーキは、切る前の見た目は悪くなかったけど、形がアレなことに。味は美味しかったです.

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🍛作りは楽しい。

これが全部ってわけでもないかな。まだまだいろいろあった気がするけれど、遊びや挑戦など密度の高い1年だったと思います。こんだけやってたらお金もなくなるわな(震え声

また、秋葉原からでじこちゃんの看板がなくなったのはショックでした。

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来年のはなし

来年はもうちょっと本を買おうかなと思います。また、今年は海外へ行かなかったので来年は行きたいかな。また、会社ももっと大きくしていきたいので、その過程でリモートワークを取り入れたり体制を作っていくなどをしたいです。

それでは、よいお年をお過ごしくださいませ。

インサイドヘッド プログラマの映画 Advent Calendar 2015

プログラマの映画 Advent Calendar が空いていたので書きます。

インサイド・ヘッド (吹替版)

人間が抱く「感情」を主人公に描いたピクサー・アニメーションの長編作品。監督は「カールじいさんの空飛ぶ家」「モンスターズ・インク」のピート・ドクター。ミネソタの田舎町で明るく幸せに育った少女ライリーは、父親の仕事の都合で都会のサンフランシスコに引っ越してくる。新しい生活に慣れようとするライリーを幸せにしようと、彼女の頭の中の司令部では「ヨロコビ」「カナシミ」「イカリ」「ムカムカ」「ビビリ」の5つの感情が奮闘していた。しかし、ある時、カナシミがライリーの大切な思い出を悲しい思い出に変えてしまう。慌てて思い出を元通りにしようとしたヨロコビだったが、誤ってカナシミと一緒に司令部の外に放りだされてしまう。ヨロコビは急いで司令部に戻ろうと、ライリーの頭の中を駆けめぐるのだが……。

意識の有る動物の頭の中には、感情を司る精霊(?)がいて彼らのディスカッションや活動が生物の行動に反映されるという世界観の中で構成されるストーリー。明るい少女ライリーの中では「ヨロコビ」が主導権を握っていて行動を決定することが多いのだが、その中で「カナシミ」の役割とは一体何なのか、「意識」や「感情」とは一体何なのかを描いた映画です。

子供向けのディズニー映画と侮ること無かれ、「学習」とは「記憶」とはと言った人間の持つ多用な脳の機能についてデフォルメされたキャラクターを通して描かれていて非常に興味深い作品でした。

「頭の中に何かがいて、それが行動を司る」は漫画やアニメではよくある表現です。正義の心の天使と悪い心を持った悪魔が頭の中で議論、討論、喧嘩をするシーンをよく見かけます。その発展的な設定であるとも言えるでしょう。

そして、感情や記憶だけでなく「夢」や「深層心理」あるいは「物事を理解する仕組み」そして「忘れる」ということについても映画の中でデフォルメされて描かれています。

私達の頭の中では一体何が起きているのか、そういった事を学ぶ最初の一歩として面白いかもしれません。また「デフォルメ」とはある意味で「抽象化」のことで、一般化やモデル化と言った事に繋がります。

機械学習の分野において、人の脳の構成はある程度参考にされていると言えます。この冬、そう言った分野について学習を深めてみたいと思っている人はまずは映画に2時間くらい使ってみません?

Amazonプライムビデオで見られる水田ドラオススメ3選

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ちょっと油断をしていたら、Amazonプライムビデオでドラえもんの映画が見放題になっていました。

いわゆる「大山ドラ」の映画については、短編も含めてDVD-BOXを持っているので別に良いのですが「水田ドラ」については円盤を購入していない物もあったので嬉しい限り。また、これを機会にたくさんの人がドラえもんを見返したりあるいは、新しい出会いがあったりするとそれはそれで嬉しいことです。

さて、特定の世代は「水田ドラ」に対して複雑な感情を持っている可能性があるような気がするのですが、長編映画作品を見ると結構面白い作品が多いので雑な感じで紹介をしていきます。

ランキング形式で上位3位を今回は選んでみました。

映画ドラえもん のび太の恐竜2006

映画ドラえもん のび太の恐竜2006

声優さんを始め、テレビシリーズの所要なスタッフさんが一斉に交代されたのが2005年。その、新規スタッフによる最初の映画は、ドラえもんの最初の劇場版「のび太の恐竜」のリメイクでした。監督は「結婚前夜」や「おばあちゃんの思い出」の監督を務めてきた「渡辺歩」氏。

丁寧に原作をイメージした作風にかなりウルっと来た思い出があります。高校の時でしたが、3回くらいは見に行ったかなと。ドラえもんのび太を始めとする5人のと、そして「ピー助」との友情、そして別れ。

原作漫画は「ギャグ漫画」であるはずのドラえもんが、やたらとシリアスでそしてなんだか物悲しい雰囲気を持っていましたがその雰囲気をそのまま映像化したような作品でした。現代に戻ってきた彼らがママに何をやっていたのかと聞かれたときに「うん、ちょっとね」と一言つぶやくラストは、ほんのちょっと大人になった彼らが日常にまた戻ってきたシーンで心にしみるものが有りました。

映画ドラえもん のび太のひみつ道具博物館

映画ドラえもん のび太のひみつ道具博物館

2013年公開のリメイクではないオリジナル作品。22世紀を舞台にした初めての長編映画*1です。ドラえもんの映画と言うと割りとシリアスなシーンや泣ける、グッと来るシーンが多いのですがこの映画はひたすらギャグやコメディのみです。それが良い。

原作もそうですし、テレビシリーズもかなりナンセンスなギャグが飛び出してきます。その雰囲気をそのまま映画化してくれたような楽しさ。「ひみつ道具博物館」というタイトルのようにひみつ道具もたくさん出てきます。また「どこでもドア」が実は元々は非常に大型で技術の発展と共に小型化されていった、と言ったこの映画のために追加された設定なんかもあって楽しいですね。

ひたすら楽しい時間を過ごせる、ある意味で最もドラえもんらしいドラえもんの映画です。

映画ドラえもん 新・のび太と鉄人兵団

映画ドラえもん 新・のび太と鉄人兵団

2012年公開のリメイク作品。オリジナルの鉄人兵団も好きですがこちらも大好きです。監督は寺本幸代さんで、この作品は確か六本木で深夜の最速上映会に行ったときに見たのですが、寺本監督は製作中は青いボールを「ピッポ」として持って制作作業や指導を行っていたとおっしゃっていて面白かったです。

オリジナルには登場しなかったキャラクターとして、ザンダクロスのAIがキャラクター化した「ピッポ」が登場しますが、彼が良い意味で期待を裏切ってくれました。新キャラ発表のとき、「また変なキャラを増やして蛇足感が出るのか・・・」なんて思ったりもしたのですが、蓋を開けてみれば意外や意外。しずかちゃんとリルルの関係性とのび太ピッポの関係性が濃厚に描かれていて、そしてその絆が人類を救う鍵になっていく描画は涙なしには見られません。

また、メカによる戦闘シーンや爆発の美術もすばらしく「え、これドラえもんだっけ!?」と思わせる、GAINAX作品のような迫力があります。

まとめ

3作品中2作品が寺本幸代監督の作品でリメイク作品と言うのもなんだか恣意的と言うか偏りを感じないでもないですが。いい物は良いのでまぁいっか。来年には新しい映画も公開、日本誕生のリメイクが公開されるので楽しみですね。

*1:銀河超特急を含めるかどうかは微妙なところですが。

「大好き」が全て詰まった「期待以上」の映画 ~劇場版 ガールズ&パンツァー~

ガールズ&パンツァーを初めて見たのは今年の10月下旬か11月初旬だったか。バンダイチャンネルの期間限定見放題対象だったので、物は試しと見てみたのが初めてだった。

www.b-ch.com

全12話なので、休日を潰して一気に見た。と言うか、「一気に見たい」と思ってしまった。

リアルタイムに変化する戦況、迫力のCG、往年のマーチをイメージしつつ新しいサウンドを作り上げたBGM、魅力的なライバル達、過去のトラウマとその対峙、人間ドラマ・・・。

最終回の一騎打ちでは、知らない間に手を固く握り、浅い呼吸の緊張状態の中で瞬きをすることもなく視聴をしていた。最後の一撃、硝煙の晴れたとき果たして決着は・・・。深いため息、あるいは深呼吸とともに流れ落ちた涙は12話と言う短い期間の中で見つめた彼女たちの努力と友情に魅せられた感動の雫だった。

正々堂々、「道」から逸れること無く運すらも味方につけた彼女たち、無名だった大洗女子学園戦車道チーム、その優勝は「戦車道」という架空の武道の歴史に於いて恐らく後世に語り継がれる名勝負となっただろう。

劇場版の感想

テレビシリーズとOVAの感動によってその期待値は否が応でも上がると言う物。池袋の映画館で鑑賞した「劇場版ガールズ&パンツァー」は、果たして期待を超える満足を与えてくれた。

ガールズ&パンツァー(GIRLS und PANZER)|公式サイト

再び廃校のピンチに陥る大洗女学園、絶体絶命のピンチの中、続々と集結するライバル達。昨日の敵は今日の戦勇(とも)、学校の存続をかけた新たな戦いが今始まる・・・。

2時間の映画の中、無意味な説明は無くそして休む暇も無く進行する映画のほぼ全てを戦闘シーンに割いていたのが印象的だった。当然だ、物事の決着を戦車道によって決定する事を決めたのだから、最も大切なのは戦車道の試合なのだから。

大洗連合チームと大学選抜チームはそれぞれ持てる全てを出し切って正々堂々、正面からぶつかり合う。そこに情けは無い。そんなものは、戦車の「道」に逸れることだから・・・。

相手の作戦を読んで最善手を考えるブレインと、自分の特性、長所も短所も受け入れて指揮官からの指令を聞きつつ現場の判断で機転を効かせる末端が揃った両チームの戦いは、最後の最後の瞬間まで予断を許さない、息つく暇の無い戦いだった。

初めて戦う相手というだけあって、次々と繰り出される敵の秘密兵器を前に何度もピンチを迎えるが、その度に冷静な指揮と現場の判断によって乗り越えていく姿にいつの間にかまたあの時の様に、視聴者は拳を固く握り息が浅くなり緊張状態に陥るのだ。

そして迎えた最後の瞬間。大洗連合チームの最後の一撃、それはテレビシリーズでは描かれなかった姉妹の絆の象徴であり、同時にテレビシリーズを通して成熟したあんこうチームの絆の象徴であった一撃は、全力と全力でぶつかり合った大洗連合チームVS大学選抜チームのほぼ互角だった戦力の予測不能な「運」の要素に全てを賭けた一撃となった。

大洗連合チームの勝利・・・ストーリーの展開上、期待されていたがそれでも来る脅威を前に何度も何度もその確信を揺さぶられたその結末は、揺り返しのように強い力と説得力を持って届けられた最高のフィナーレだった。

エンドクレジットが終わり劇場が明るくなり立ち上がろうとしたその時、足が震えた。こんなにも緊張をしていたのか、と。75mm弾、いや152mm、あるいは600mm砲の爆発のような大きな衝撃をもったこの映画は、「戦車道」と言う架空のスポーツの歴史を飛び越えて「アニメーション」とか「バトルエンターテイメント」とかと言ったジャンルの歴史に名を残す一撃となるのではないだろうか。

そんな素晴らしい作品だった。

P.S.

魅力的なキャラクターの多いこの作品で、誰が推しなのかと言われたら麻子かドゥーチェかと迷うところだが、やはりテレビシリーズと劇場版両方に登場する文部科学省学園艦教育局を推したい。

戦車道から外れ保身と面子に囚われた彼の存在が、戦車道の実直さを表しそして物語を形成する大切なキーとなったと言える。やはり、名作に名悪役ありなのだ。

P.P.S

機動武闘伝Gガンダムが好きな人なら楽しめる作品。逆にガルパンが好きな人は機動武闘伝Gガンダムを楽しめる。

機動警察パトレイバー the Movie

プログラマの映画 Advent Calendar 8日目の記事です。

qiita.com


パトレイバー op - YouTube

冒頭の陸上自衛隊レイバーX10暴走シーンの作画は、20年以上が経過した今でも色あせない迫力のあるシーンで好き。

多発するレイバー暴走事件。一見、関連性の無い一つ一つの事件だが、全てのレイバーが最新のOS、"H.O.S."を搭載していた。たった1人の天才プログラマによって開発されたそのシステムは、稼働中のほぼ全てのレイバーに搭載されている。

行政の後押しで導入が推し進められているシステム、"H.O.S."に隠された犯罪に特射2課は果たして打ち勝つことができるのか。今、日本の平和を掛けた誰も知らないヒーローの物語が始まる・・・。

こういう感じだとすごいヒーロー物感があるけれど、本編はそうでもない。わりとオッサンが歩きまわったり、語ってたりする感じの映画だった。後半の戦闘シーンは他の劇場版と比べて長いけど。

千葉繁さんのこと

通称シゲさんは整備課の若手のリーダー。ソフトウェアに関しての知識は整備班長の榊を凌ぐ。実はこの作品、彼の機転で特車2課のレイバーにはH.O.S.が搭載されず、結果的に暴走事件に立ち向かうことのできる唯一のレイバー隊となった。

実際、彼の行動はすごい。上層部から渡された新しいソフトを「なんだかよくわからない物」と突っぱねたわけだ。中々できるもんじゃない、というかお前警察官がそんなことしていいわけねえだろ。

とは言え、やはりエンジニアとしては可能な限り自分が面倒を見るその姿勢は見習いたい。我々はよくREADMEだけ見て(あるいはそれすらも見ずに)新しいライブラリやソフトウェア、フレームワークの導入を先走ることがあるが、そうではいけないのだ。

また、物語中盤で彼の部屋が出てくる。狭い畳敷きの部屋に所狭しと様々な計算機(パソコンと言うよりマイコン)を並べてゴチャゴチャやっているのだが、そのシーンがたまらなく好きだ。やはり、ソフトウェアエンジニアリングに携わる人間として、その生活の中心に計算機を置いておきたい物である。

また、短いが重要なシーンでMITがH.O.S.の解析(リバースエンジニアリング?)を行った結果、暴走を引き起こすコードがあったことが判明する。そこも、彼が映画序盤でアメリカに行っていたのが功を成したと言えるのだが、国際的な活躍のできる人間と言うものは、憧れる物だ。

帆場暎一のこと

本作の悪役、しかし冒頭のシーンで飛び降りをする男。狂気の天才、孤高のエンジニア。H.O.S.の開発を一手に担い、リリースするその能力。わりと憧れてしまいますね。

実際問題、たった1人で大規模なシステムの開発をすることは多分今ならありえないだろう。コードの属人性は廃すべきものだし、そうするためにコードレビューや問題共有などの工夫をしてチームをマネジメントする。

フィクションだから憧れることなのだ。自分1人で作ったソフトウェアが何千、何万の人に利用される世界を想像するとワクワクしてしまう。確かに魔が差したら時限爆弾をしかけてしまうかもしれない。

そんなちょっと歪んだ夢を見てしまう魅力的なキャラクターでした。

H.O.S.のこと

確かに、1人の人間が作ったソフトを誰も詳細は知らないまま利用をすることはそうそうないだろう。しかし、「1人の人間」でなくても「1つの法人」であったり「1つの組織」であったりする物が提供するサービスやソフトウェアに依存をすることは現実世界ではよくある。

もちろん、オープンなサービスならば故意の犯罪が起こらないように利用規約などで利用者とサービスを提供する物の権利が定められているわけだ。従って、恐らく容易には映画のような自体は起こらないだろう(多分

とは言え、そんな危険と実は隣り合わせの世界に我々が生きていること、そしてこの状況は20年以上前から予見されていたことを教えてくれた映画だった。

機動警察パトレイバー 劇場版 [Blu-ray]

明日は @mironalが、戦争と平和は隣り合わせで云々とかオッサンが語り合う映画、「機動警察パトレイバー2 the Moivie」の話をするそうですよ。楽しみですね。

残業や休日出勤をしないために僕達がやってること

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僕がコベリンへ転職をしてそろそろ半年。

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この半年間で色々とあって、業務フロー改善とかをやりまくった。

具体的に何をやって、どうなったのかはそのうち開発ブログのほうでまとめようかと思うので、ここでは「どんな業務フローだとしても、これだけはやっておけ」な事を書いてみようと思う。

まだ最適化をするな

これだけはやっておけって言いたいこと、それは「見積もりと計測」。

たぶんみんな見積もりはやってると思う。タスクを並べて「これはこれくらい時間がかかるな」とか言って、達成にかかる時間を見積もっていく。

そして、計測もまぁまぁやってるんじゃないだろうか。適当なタイミングで振り返って期日までに終わるのかどうかを見直す。そして、やばそうだなぁってなったときに残業とか休日出勤が発動する。

で、どうにかプロジェクトが終わって反省会とかやって、飲み会とか軽くやってそしてまた次のプロジェクトへ移っていく。その先に待っているのはまた残業と休日出勤・・・。体持たないね。

ただ、意識の高い人がPMだったりメンバーの一人だったりするとやれ「アジャイルだ!」とか言って張り切ったりする。

Redmine か何かを使ってチケットを作り、カンバンみたいなのを貼りだしてタスクを可視化したり、バーンダウンチャートを作って作業の進捗度合い(ベロシティー)を出したり・・・。

最初は導入するツールが沢山あって覚えるのが好きな人は楽しいしそうでない人は苦行でしかない。で、どうにか慣れて来たんだけどバーンダウンチャートのベロシティーは思ったほど良くないしカンバンがあっても現状がイマイチわからない。結局、全てをなんとかしたのは残業と休日出勤だった。

アジャイルサムライを読んで勉強したはずなのになんで?チームに最高の最適化をしたはずだったのに・・・。

まあ、これは半分僕の話なんだけどね。

コベリンに入ってしばらくしてから、「よーし、ストーリーポイントを割り振ってバーンダウンチャートを作ってプロジェクトを管理するぞー!」って意気込んだ。

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ベロシティーがいい感じに下がっていくときもあったけど、そうじゃない時もあった。バーンダウンチャートを見てもそこには最後まで到達しなかったグラフがあるだけで、一体何を表しているのか、何が問題だったのかわからないのだ。

ただしく計測をしましょう

ただ、僕は toggl というWebサービスを使ってどのタスクに何時間かけたのかをすべて記録していた。

Toggl - Free Time Tracking Software

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toggl は Chrome の Extentions を入れておくと、 GitHub の Issue に紐付いてタイマーをスタートできる。

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そしてタスクが中断したり終わったらタイマーを止める。これだけどどのタスクにどれだけ時間がかかったのかが秒単位で記録される。

見積もりと toggl による計測の組み合わせが最強だった。2週間に1度振り返り会をやって、見積もりと実際にかかった時間の差分を取る。大きく外れていた場合は何が問題だったのかをコミットログとかを見て思い出す。

これを繰り返すことで見積もりの精度を上げることができた。

結局、かつての自分が残業や休日出勤をやっていたのは見積もりに対して計測が行われておらず、ずっと正しくない見積もりを続けていたのが原因の1つだったようだ。

弱点

見積もりをして計測をして見なおしてまた見積もりをして・・・。この仕組には弱点がある。それはメンバーの入れ替えで計測結果が大きく変わってしまうことだ。

実際、 コベリンの開発でも最初は僕1人だったが1ヶ月ほど前に@をメンバーにアサインしたときに開発速度が一気に落ちた。これは彼の能力が低いせいではない(当たり前のことだ)。今まで全く触ったことのないコードに初めて触れるので、当然開発環境つくりを始めコードの理解とかの事前準備が必要になってくる。

人を増やしても開発速度は落ちるし入れ替えても落ちる、減らせばまた落ちるだろう。ただ、速度が落ちるのは初めだけで、これも計測によって分かるのだがある段階から安定してくる。どこで安定があるのかはチーム次第だとは思うけど、コベリンでは3週間くらいかかった。

という訳で頻繁にチームメンバーが入れ替わるプロジェクトではこの方式は使えない。

あと、寿命の短いプロジェクトの場合もあんまり役に立たないと思う。メンバーが固定した状態で開発スピードが安定するのに数週間かかるとして、3ヶ月とかで終わるようなプロジェクトを年間でいくうか回すみたいなことをやる場合、計測結果を活かす場面がないような気がする。

まとめ

帰り道に思ったことをまとめてみた。大事なのは「見積もりと計測」だってこと。計測、ちゃんとやりましょう。

そして多分、こういうことは「人月の神話」とか「アジャイルサムライ」とかに書いてある。

残業や休日出勤をしたくない思ったなら、ちゃんと自分で勉強して試して反省して組織を変えなきゃならないんだよね。しんどいけど。どうにもならないときもあるけど。

とりあえず、しんどい仕事をしたくない人と一緒に仕事ができる環境を探すのが先決かもね?